|
||||||
|
||||||
Zadania służące wyrabianiu orientacji w schemacie własnego ciała. |
|
|||||
|
||||||
Aby prawidłowo przygotować dziecko do szkoły nie można zapomniec o kształtowaniu orientacji przestrzennej. Jeżeli dziecko posiądzie w tym zakresie wiedzę lepiej zrozumie swoje otoczenie i mądrzej będzie w nim funkcjonowało. W zdobywaniu tej wiedzy najważniejsze jest doświadczenie dziecka. Dziecko bowiem poznaje przestrzeń poprzez własny ruch, obserwacje, odczucia i nazywanie własnych doświadczeń. Zdobywanie orientacji w schemacie własnego ciała i przestrzeni powinno zawsze odbywac się w naturalnych sytuacjach i przy każdej nadarzającej się okazji. Zaczynamy od: - uświadamiania dzieciom schematu własnego ciała, - rozwijania zdolności do rozpatrywania otoczenia z własnego punktu widzenia, - wdrażania do przyjmowania punktu widzenia drugiej osoby, - orientowania się w przestrzeni z uwzględnieniem różnych obiektów. Następnie przechodzimy do rzeczy trudniejszej jaką jest orientacja na kartce papieru i lustrzane odbicie przedmiotu. W zabawach i zadaniach tego typu obok czynności werbalnych wykorzystujemy także rysunek, ruch i muzykę oraz ćwiczenia doskonalące spostrzegawczość wzrokową, słuchową i dotykową. Aby nauka była dla dziecka przyjemnością należy pamiętac o stopniowaniu trudności. Zadanie 1 „Moje ręce” Pomoce: plansza z narysowanymi dłońmi – dwie prawe, dwie lewe: 10 niebieskich krążków 1o czerwonych ( umownie paznokcie), Kostka z kropkami czerwonymi i niebieskimi na ściankach lub zwykła kostka do gry (umownie cyfry 1,2,3 oznaczają kolor czerwony; cyfry 4, 5, 6 kolor niebieski). Przebieg gry. Grający (dwoje dzieci) siedzą naprzeciw siebie po obydwu stronach planszy. Każdy z graczy rzuca kostką. Jeśli wypadnie niebieska kropka lub cyfry 4, 5, 6 to umieszczamy krążek na palcu prawej dłoni, a jeśli czerwona kropka lub cyfra 1, 2, 3 na lewej. Jeżeli na jednej ręce mamy „pomalowane” już wszystkie paznokcie, a kostka wskaże tą rękę, gracz traci kolejkę. Wygrywa ten, kto pierwszy „ pomaluje” paznokcie u obu rąk. Zadanie 2 Pomoce: Plansza, Kostka ( na ściankach obok cyfr znajdują się strzałki z kierunkiem: w prawo, w lewo, w dół, do góry). Na kartonie A3 lub większym rysujemy na rogach 4 domy. Są to domy do wynajęcia. Reszta planszy jest w koła imitujące kamienie. My znajdujemy się na środku, na polanie. Tam zrzucił nas helikopter. Musimy przed nocą dotrzec do jednego z domów. Będziemy poruszac się zgodnie z kierunkiem, jaki pokaże nam strzałka na kostce i tyle kroków, jaka będzie cyfra. Możemy poprosić dziecko o nazwanie kierunku. Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do domu. Zadanie 3 „Prowadzenie do celu” Chętnemu dziecku zawiązujemy oczy chustką. Następnie zadaniem nauczycielki lub wskazanego dziecka jest zaprowadzić „ciuciubabkę” do określonego celu, np. przeprowadzić od wejścia do sali do łazienki. Musimy pamiętać, że tylko zawiązujemy oczy dziecku, które wyraża na to zgodę i dbamy o bezpieczeństwo, aby dzieci nie zrobiły sobie krzywdy. Zadanie 4 „ Szukanie zaginionej zabawki” zabawę tę można prowadzić w sali lub na terenie. Zasady podobne jak w zadaniu 3. Z tą zmianą, że tu dziecko poszukuje schowanej zabawki lub innego przedmiotu. Musi iść za wskazaniem prowadzącego, np. idź dwa kroki do przodu, trzy kroki w prawo, jeden w lewo itd., aż dojdzie dziecko do celu.
|
||||||
|
||||||